Impacto de la gamificación y el aprendizaje basado en juegos en la motivación de estudiantes de pensamiento computacional
| dc.contributor.area | Educación, tecnoeducación y modelos por competencias | |
| dc.contributor.author | Navas, Elvira | |
| dc.contributor.author | Niño, Lida | |
| dc.contributor.author | Fonseca, Maria Cecilia | |
| dc.contributor.department | Departamento de Gestión de Proyectos y Sistemas | |
| dc.contributor.faculty | Facultad de Ingeniería | |
| dc.date.available | 2026-01-21T12:10:47Z | |
| dc.date.issued | 2026-01-01 | |
| dc.description | Artículo producto del trabajo de la línea de investigación: "Pensamiento computacional y resolución de problemas" que se desarrolla en un trabajo interinstitucional entre la Universidad Metropolitana de Venezuela y la Universidad Internacional de Ciencia y Tecnología de Panamá. | |
| dc.description.abstract | En asignaturas que tienen como objetivo desarrollar el pensamiento computacional (PC), la motivación se convierte en un elemento clave para el éxito académico y la retención estudiantil. En el trabajo que aquí se presenta se analiza la implementación de estrategias de gamificación y de aprendizaje basado en juegos en un curso de pensamiento computacional en la Universidad Metropolitana. Se pretende evaluar el impacto de estas estrategias en la motivación intrínseca y extrínseca de los estudiantes. Mediante un estudio descriptivo con una muestra conformada por 87 estudiantes, se aplicó un cuestionario validado cuyo objetivo era medir la percepción respecto a la incorporación de elementos gamificados tales como recompensas, desafíos y actividades lúdicas y el uso de algunos juegos en el desarrollo del curso. Los resultados reflejan una alta aceptación de las técnicas utilizadas, un aumento del interés y de la participación con preferencia por los retos individuales, y el reconocimiento del efecto positivo de las actividades lúdicas en la comprensión de los contenidos. Este trabajo se enmarca en el ODS 4 el cual está orientado a garantizar una educación inclusiva y de calidad y el ODS 9 que promueve la innovación y el desarrollo tecnológico destacando así la importancia de la educación para el desarrollo sostenible. Se concluye así que un diseño adecuado de actividades gamificadas equilibradas puede potenciar la motivación y el aprendizaje significativo en estudiantes de educación superior. Se recomienda profundizar en la aplicación de estas estrategias en distintos contextos educativos. | |
| dc.identifier.doi | https://doi.org/10.47300/2953-3015-v5i1-09 | |
| dc.identifier.uri | https://saber.unimet.edu.ve/handle/20.500.14516/4121 | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.rights.accessRights | open access | |
| dc.subject | Pensamiento computacional | |
| dc.subject | Objetivos de desarrollo sustentable | |
| dc.subject | Educación de calidad -- Gamificación | |
| dc.subject | Innovaciones tecnológicas | |
| dc.subject | Innovaciones tecnológicas | |
| dc.title | Impacto de la gamificación y el aprendizaje basado en juegos en la motivación de estudiantes de pensamiento computacional | |
| dc.title.alternative | Impact of gamification and game-based learning on the motivation of computational thinking students | |
| dc.type | research article |
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